Povolání AkrimuOld
Válečník:
Je základním kamenem snad každé družiny. Družina bez válečníka v boji proti jiné družině s válečníkem většinou neobstojí nebo velmi těsně. Je silný, ovládá všechny druhy zbraní a kombinace zbraní, které jsou v Akrimu k dostání a povolené. Jako jediná postava může používat v boji štít a dokonce i střely. Má své vlastní dovednosti, které ho činí v boji (a o ten často v Akrimu jde) velice silným a právem obávaným protivníkem. Více o této postavě v Základní knize válečníka.

Zloděj:
Svým povoláním se obvykle nechlubí a družina v něm má pravý poklad. Nikdo nedokáže tak hledat skrytá místa a předměty jako on. Nikdo nedokáže tak dobře otevírat zámky a zneškodňovat nebezpečné pasti jako on. Jen on dovede také pasti vyrábět. Nemůže používat těžké zbraně ani štít a zbroj jen lehčí, ale právě proto a díky své obratnosti je i on obávaným protivníkem. Snad i proto, že jako jediná postava oplývá opravdu slušnou zásobou střel. Může používat buckler. Více o této postavě v Základní knize zloděje.

Alchymista:
Poznáte ho docela snadno, protože někde u sebe má stále svou truhlu, v které nosí vše potřebné k výrobě kouzelných lektvarů, svitků a jiným podivuhodných věcí. On nejvíc se vyzná v lektvarech a jeho získaná odolnost vůči jedům se v družině hodí. I on je v použití zbraní omezen podobně jako zloděj. Zbroj může nosit kvalitnější, ale zdaleka ne dosahující kvalit zbroje válečníka. Dokonce mívá i jednu střelu. Jeho výrobky či příslovečná odolnost se hodí do každé družiny. Vyzná se v druzích kouzelných svitků a umí je i vyrábět. Mocní alchymisté dokáží vyrábět magické runové předměty a zbraně. Pokud tě baví pronikat do složitých postupů a praktik, je to role pro tebe. Více o této postavě v Základní knize alchymisty.

Kouzelník:
Bez kouzelníka si snad fantazy svět ani nelze představit. A pořádnou družinu už vůbec ne. Pokud nemáte dostatek válečníků, je tu on, který stojí v pozadí boje a svými kouzly dokáže během několika vteřin zcela zvrátit průběh bitvy. Ovládá elementární magii a není radno si ho rozhněvat. Magie je mocný spojenec. Zcela jistě to není postava určena pro boj. Už proto smí používat jen lehké zbraně a nesmí nosit žádnou zbroj, která by mu vadila při kouzlení a soustředění. Nenosí žádné střely a není tak odolný jako jiná povolání. Ale, když pronáší kouzelná slova, dějí se zázraky. Více o této postavě v Základní knize kouzelníka.

Druid- léčitel:
Síla přírody je mocná a nespoutaná a jediný kdo jí rozumí a dokáže ji využít je druid - léčitel. Jeho kouzla léčí zranění či otravy. Pod jeho dotykem se mrtví vracejí zpět do života. Když je však ohrožen nebo rozezlen, jeho mocným kletbám málokdo odolá. Kdo se postaví druidovi, postaví se silám přírody. Druid proto není ideálním typem bojovníka s obrovským mečem. I on je omezen podobně jako zloděj či alchymista. Nesmí dokonce nosit žádnou zbroj, která obsahuje kovové součásti. Nepoužívá střely. Jeho největší zbraní je moudrost, síla ducha a mocný talisman. Mít druida v družině znamená ušetřit spoustu životů a nebát se ani mírné přesily. Více o této postavě v Základní knize druida.

Rozšiřující a další povolání:
Válečník a zloděj se mohou pokusit stát od přechodu na druhou úroveň zaklínačem a mohou se o to pokoušet při každém přestupu na další úroveň. Kouzelník si může již od první úrovně zvolit cestu neutrálního nebo barevného kouzelníka (černý, bílý, rudý, modrý). Pokud si někdo chce zahrát v Akrimu a nemá "našrocenou" knihu některého povolání, může si stáhnout z www stránek volně přístupnou knihu dobrodruha a stát se dobrodruhem. Postava, která již má nějaké povolání si rovněž může "střihnout" dobrodruha, ale vzhledem k tomu, že se nejedná o zkušenosti získané při používání dovedností a schopností svého povolání, musí se rozhodnout. Zda všechny získané zkušenosti v roli dobrodruha ponechá na této své vedlejší postavě dobrodruha nebo z nich třetinu převede na svoji základní postavu s jiným povoláním a dvě třetiny nechá na dobrodruhovi. No a ještě je tu povolání Mnicha a Hraničáře, která se dají hrát rovněž již od první úrovně.

Zaklínač:
Kdysi v dobách, kdy po světě pobíhalo mnoho podivných stvůr, démonů a magických stvoření, která sužovala obyvatele mnohých zemí, sešla se skupina alchymistů a čarodějů, aby vytvořila bytost, která by dokázala účinně s podobnými stvůrami bojovat. Po mnoha nezdařených pokusech tak mutací vznikli zaklínači. Bojovníci s magickými schopnostmi. "Vědmáci, kteří jsou méně než člověk, ale více než stvůry." Tak říkali jejich stvořitelé zaklínačům. Tvorům opovrhovaným snad všemi rasami Akrimu. Povolání zaklínače se netěší žádné oblibě nikde, ačkoliv je trpěno, protože je ho mnohde potřeba. Toto je jediné povolání v Akrumu Old, které se lze učit až od druhé úrovně.

Hraničář:
Druid, který vykročil ze stínu hvozdu na zaprášené cesty, lesní stezky a podivná místa. Chodí krajem a jeho hlavním cílem je chránit dobré lidi na jejich cestách. Jeho činnost je v souladu s přírodou, jejíž sílu dovede v omezené míře využívat. Vnitřní pudová povinnost chránit a bránit v něm vypěstovala mnoho schopností zvyšujících obranyschopnost jeho samého i družiny v níž se nachází. Hraničář není povolání, které by si vybrala postava tíhnoucí ke zlu či pouze k osobnímu prospěchu.

Barevní kouzelníci:
Zatímco neutrální kouzelníci se zabývají studiem magie ve všech základních živlech, barevní kouzelníci se soustředili na jeden konkrétní živel. Jdou jedním směrem magie. Mají tak k dispozici více specializovaných kouzel, ale postrádají výhody plynoucí z podpory všech ostatních živlů. Barevní kouzelníci jsou vždy posilou v každé družině, kde je magie třeba.

Dobrodruh:
Protlouká se světem jak se dá. Občas se připlete do družin hledajících slávu, poklady či jiné podobné radovánky. Je univerzální, nenáročný a svůj. Nelze od něho očekávat dovednosti ostatních povolání, ale dělá čest svému stavu. Jde tam, kde cítí dobrodružství.

Mnich:
V zašlé kutně či krásné sutaně kráčí světem s neochvějnou vírou v síly, které řídí tento svět. Ať již je to jeden bůh nebo celý panteon bohů, démoni či jiné astrální bytosti. Svými modlitbami dokáže pozvednou ducha ostatních, léčí nemoci a zranění tam, kde se již světského léku nedostává. Se symbolem své víry před sebou vstupuje tam, kde se živí odvážit nemohou a zastavuje to, co se jinak zastavit nedá.

Zpět